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19 06 2007

Report: Videogames e Ambienti Interattivi

di Costantino Oliva
635.gif Organizzato dall'associazione studentesca "Archimede", la conferenza "Videogames e Ambienti Interattivi - Nuove tendenze e opportunità di sviluppo" si è tenuta il 14 Giugno nell'Università di Salerno (Fisciano), ed ha visto la partecipazione di studiosi interni all'Università e delle aziende GennaGroup e Spin Vector.

Dopo una breve introduzione del prof. Vittorio Scarano, del Dipartimento di Informatica ed Applicazioni "R.M. Capocelli", Rosario De Chiara ha aperto la conferenza con "Storia dei Videogiochi: da Pac-Man a Doom". Chiarite le difficoltà pratiche e metodologiche dovute alla dinamicità dell'ambiente videoludico, l'intervento ha riguardato le evoluzioni del gioco elettronico con particolare enfasi sull'aspetto tecnico/informatico, grazie anche anche ad una dimostrazione effettuata con un simulatore per EDSAC (l'hardware utilizzato per il gioco di tic-tac-toe del '52 di A.S. Douglas). Il 1983, anno di Firefox e Dragon's Lair, è stato indicato come momento in cui i giochi diventano il traino dell'innovazione tecnologica. Al termine dell'intervento sono stati elencati numerosi generi ludici: De Chiara preferisce gli FPS, e il pubblico in sala sembra apprezzare.

Prende nuovamente la parola il prof. Scarano per il suo intervento, "Serious Games: imparare dai giochi seri". La teoria aristotelica per cui gli uomini cercano essenzialmente il piacere personale è, secondo il prof. Scarano, compresa ed applicata dai progettisti di qualunque bene di consumo, che cercano di stimolare l'utenza con sensazioni positive. Viene citato inoltre Jenova Chen e la sua teoria del flow, che applica teorie psicologiche al game design. Perché un gioco crei il flow è necessario che richieda abilità, abbia obbiettivi chiari ed un feedback immediato e diretto: caratteristiche che è possibile implementare nei serious games, qui intesi in senso di edutainment.

E' su queste premesse teoriche che si basa PæstumGate, una ricostruzione in 3D dotata di elementi ludici del sito archeologico di Pæstum, realizzata con scopi didattici. Il testing del programma, effettuato su classi di scuole medie, ha prodotto output positivi.

In quello che è stato l'intervento più vicino all'informatica della giornata, Ugo Erra ha parlato della storia e dell'evoluzione delle GPU, le schede dedicate alla grafica. E' stato sottolineato come le applicazioni ludiche abbiano portato nei computer di molti utenti dei potenti strumenti di calcolo, che si prestano anche a differenti scopi: proprio per sfruttare diversamente le GPU i produttori Nvidia ed ATI hanno introdotto delle librerie general purpose.

In sala è presente uno chassis trasparente simile ad un coin-op, sul quale girano le immagini di un racing game futuristico. Si tratta di un esempio di Play-ON, di cui hanno parlato Angelo Gennatiempo di GennaGroup e Salvatore Carotenuto di Emthesis, aziende campane. La piattaforma, pensata per l'uso arcade, ha un modello economico basato sul basso costo e sulla flessibilità per l'utenza e per gli sviluppatori. Play-ON, in contrapposizione con gli arcade classici, ha un case di dimensioni contenute, si basa su Linux, ed i giochi vengono distribuiti tramite chiave USB (munita di smart card anti-pirateria). Gli sviluppatori possono scaricare gratuitamente i tool di sviluppo e proporre i propri lavori. Pur non escludendo lo sviluppo di applicazioni come il gambling, Play-ON punta principalmente sui videogiochi.

Giovanni Caturano di Spin Vector precisa subito il suo argomento: i serious games, gli educational e le applicazioni ludiche simili sono importanti, ma il suo interesse è verso il design di giochi commercializzati per console e PC, quelli che vendono milioni di copie. Spin Vector, la sua azienda nata nel 1995, è autrice di DroneZ. Il gioco, definito un "thinker shooter", è stato allegato in bundle ad nVidia GeForce 3, portandolo a vendere un milione di copie (legali: la patch è stata scaricata 2,5 milioni di volte). L'esperienza di Caturano nel settore gli consente di sfatare qualche mito. Non si diventa ricchi facendo i game designer: lui guadagnava di più con i software per commercialisti. E' una nuova forma d'arte, ma si possono fare ottimi prodotti senza grandi artisti.

Così scopriamo che la gran parte del lavoro di una software house è sulla grafica dei giochi: le problematiche relative all'intelligenza artificiale, ad esempio, possono richiedere meno del 10% delle risorse di sviluppo.
Il game design di un gioco richiede una grossa fase di progettazione. Anche se inizialmente non c'è trama, c'è sempre un concept e una meccanica di gioco. E' molto importante creare un documento di design capace di spiegare tutto questo in poche righe: se sono necessarie pagine, probabilmente il gioco non funzionerà.

Dove cominciare una carriera nel game design? L'università è un buon posto, pur non fornendo competenze specifiche. Il programmatore che vuole darsi ai videogiochi dovrà porsi quindi serie domande su quanto questi lo coinvolgano, e quanto vuole scommettere sulla sua passione.

Durante la pausa pranzo, Caturano si ferma a parlare con gli studenti, discutendo in modo informale degli argomenti più disparati (Apple vs. Microsoft, il successo di Nintendo...), mentre Play-ON è disponibile per una partita.

La seconda parte della conferenza riguarderà gli aspetti più tecnici ed inerenti all'informatica. Il secondo intervento di Caturano, "Spin Vector: dal software engineering ai trucchi per la sopravvivenza" comincia con una lunga digressione, stimolata dalle domande della platea, circa l'arte nel game design. Il relatore sostiene che non bisogna confondere la fantasia con la creatività: la prima è incontrollata, mentre la seconda deve essere mirata. Essere un creativo significa sapersi adattare.

Creare videogiochi significa fornire risposta ad una domanda poco chiara. Ad esempio, se l'utente desidera delle informazioni su internet, la sua risposta è un motore di ricerca; se vuole elaborare testi, la sua risposta è un programma di scrittura. Per i videogiochi, viene considerato un utente che vuole divertirsi: è una domanda indefinita, che rende complesso effettuare un'analisi del problema, ed aumenta le prospettive di rischio.
Un videogioco è molto diverso da altri programmi anche considerando l'interfaccia, che non serve ad ottenere un prodotto (come un file di testo in un programma di scrittura): l'interfaccia di un videogioco è alla base della sua stessa esperienza ludica.

Un buon programmatore, inoltre, deve stare attento ai bug. La struttura dell'industria videoludica punisce severamente i prodotti con bug più o meno gravi, e , per il mercato console, non si può ricorrere ad eventuali patch. Ma è il videogioco stesso che non tollera questo genere di errori, perchè viene stabilito un forte legame emotivo con l'utenza che, se disatteso, provoca immediatamente disaffezione con il prodotto.

Salvatore Carotenuto, di Emthesis, passa ad illustrare l'ambiente di sviluppo ELF, appositamente progettato per Play-ON. Liberamente utilizzabile per iniziative no-profit, ELF permette lo sviluppo di giochi usando un normale PC, e punta, tramite la sua semplicità d'uso, a mettere programmatori relativamente inesperti nelle condizioni di creare prodotti di successo.

La conferenza si chiude quindi positivamente, dimostrando che esiste nel sud Italia la volontà di creare sinergie tra aziende ed università, trattando i videogiochi con l'attenzione che necessitano.


Link: Università di Salerno (Fisciano)

Link: Spin Vector.

Link: Play-ON

Link PæstumGate


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